¡Hola a todas! 😊
La publicación de hoy es sobre la "vuelta al cole" después de un puente que, como mínimo, ha sido útil y reparador. En mi caso, desde que empiezo el curso en la universidad todos los días son lunes (estudiar y trabajar es gratificante pero a veces se vuelve complicado) así que este puente no ha sido muy vacacional. No sé si lo había comentado pero trabajo en hostelería, lo que implica trabajar cuando el resto del mundo tiene estos descansos o vacaciones, como ha sido el caso de los últimos días. He podido rescatar algunas horas entre turnos y tareas varias para adelantar trabajo de clase, pero no ha sido todo lo productivo que debería. Seguiré intentándolo 😁
La vuelta a las clases, aunque sea después de un fin de semana largo, nunca es agradable, pero hoy teníamos preparado un plan interesante que ha hecho mucho más ameno el reencuentro con el aula; ¡un taller de robótica educativa!🤖
Como hemos hablado ya varias veces, la condición de nativas digitales de las personas que ocupan las aulas en los niveles de infantil y primaria, afecta severamente al contenido que hay que introducir y trabajar, así como a la forma de hacerlo. En este aspecto, la robótica educativa nos da la opción de adaptarnos, ya que trabaja de forma interdisciplinar, lúdica y creativa, promoviendo la concentración y la adquisición de conceptos relacionados con las matemáticas y la ciencia.
Entonces, ¿qué es la robótica educativa? Es un método interdisciplinario en el que se trabajan conceptos, habilidades, capacidades y actitudes relacionadas con las áreas de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Ingeniería. Su carácter transversal, lúdico y creativo posibilita el desarrollo del pensamiento lógico y computacional, la imaginación e incluso la lingüística (incluidos términos en inglés).
Una de las cosas que se pueden destacar de este método es que siempre se imparte a través de la gamificación, es decir, del juego. Esto permite al alumnado llegar a los aprendizajes de forma divertida, aumentando las probabilidades de asimilarlos y de mejorar en la consecución de los objetivos curriculares correspondientes a cada etapa. Además, no todo es programación y tecnología, la robótica educativa trabaja de forma transversal otras habilidades; el trabajo en equipo, el liderazgo, la autoestima, la tolerancia a la frustración, la confianza, la psicomotricidad fina, la concentración, la creatividad, la curiosidad...
Parece muy adecuado para la intervención en infantil, ¿no? Pero ¿qué instrumentos podemos utilizar para introducir la robótica en el aula?
Como sugerencia os voy a enseñar los 6 juegos que hemos visto en clase, si hacéis click en el nombre de cada uno os llevará directamente a su página por si queréis echarles un vistazo, comprarlos o investigar un poco más los materiales y usos:
- MATATALAB: es un robot educativo y de ocio que promueve el aprendizaje de las bases de la programación de forma lúdica y divertida, permitiendo también el desarrollo de la creatividad, con opciones de música y dibujo. Un robot sin pantallas ni necesidad de tablet o móvil, si no con material tangible para aprender mediante la experimentación con el contacto directo con el material.
- MAKEY MAKEY: Es una placa similar al mando de una videoconsola que simula ser un teclado o ratón, lo que permite enviar órdenes al ordenador al que se encuentre conectado. En vez de pulsar los botones lo que hacemos es cerrar el circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo, de forma que cada terminación será una especie de botón. De esta forma, nos permite convertir cualquier objeto de la vida diaria en un teclado, un mando o un ratón, fomentando la creatividad, la agudeza y la capacidad de diseñar.
- LET'S GO CODE!: El juego tiene unas piezas de espuma de diferentes colores para construir variados recorridos. Es una forma de trabajar la programación no digital, facilitando una introducción básica a la programación; permite primero trabajar con el cuerpo para interiorizar el tipo de movimientos que indican los comandos sin necesidad de robot.
- SCOTTIE GO!: Es un juego innovador para aprender programación. El juego está formado por una serie de fichas de cartón, las cuales sirven para formar los comandos, y una aplicación que será la que establezca las tareas y escanee las soluciones propuestas por los jugadores y jugadoras para poner en circulación a Scottie y al resto de personajes.
- ROBOT TURTLES: Es un juego para inciarse en la programación y el pensamiento computacional sin necesidad de usar robots o tecnología. Es muy intuitivo y está recomendado a partir de 4 años.
- BITS & BYTES: Es juego de cartas que ayuda a trabajar los fundamentos de la codificación informática y las habilidades STEM. Mediante este juego se desarrollan los fundamentos lógicos para programar, promoviendo la mentalidad necesaria para ello y la habilidad de resolver problemas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario